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这一次,我想这样批评电子游戏

奇客故事
wanwan (42055)发表于 2021年08月04日 10时16分 星期三

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作者|高飞
编辑|周晚晚

动笔写文章之前,我还专门看了一下啥叫「批评」。按维基百科的解释,「批评」主要说的是:指出事物的负面或是缺点,从而作为改善事物的提议。从这个角度来看,说“中国游戏产业是精神鸦片”应该不算是批评。因为在全世界范围,涉毒罪都是重罪,我实在想不出,如果把游戏业定性为鸦片,还有什么改善空间可言。

我们当然可以从电子游戏和鸦片之间找到一些关联性,比如容易沉迷。但是有成瘾性的嗜好可不止是游戏,比如吸烟与饮酒。对这两样东西成瘾的成年人可不少,而且不止在精神上成瘾,对身体也有实际、科学已验证的损害,但是就没有人说它们是“鸦片”,甚至李白斗酒诗百篇还能成为佳话。

好比交通工具会造成交通事故,我们也不能说交通工具就等同于杀人机器。在全世界范围,没有一个国家立法,不让大家玩电子游戏,所以我们可以认为说游戏是“精神鸦片”是主观的。

当然,这不是说游戏业没有被值得批评的地方。如果我们把针对游戏产业的批评,限定到具体公司、具体产品的具体行为上,而非把一个行业都做有罪定论证的话。那某些游戏巨头应该被批评的具体地方还是挺多的,比如以下这两点。 

01. 文化的原创性

北京的东南角有一个游乐园叫欢乐谷,开业很多年了,但是我猜它的生意,很快就会被开在正东边的另外一家“环球影城”游乐园赶超。是欢乐谷的过山车路线不够刺激么?非也。而是因为环球影城游乐园,也包括它的同行迪士尼游乐园,除了能带给人们除了感官上的刺激,还有精神上的享受。

很多游客去游乐园,排上一个小时的队,就为了和米奇或哈利波特的雕像合一次影,这肯定是文化的力量,而不是技术的力量。 

中国游戏产业,特别是移动游戏,作为一个产业,规模巨大。一个《王者荣耀》的产值,就和中国半个电影票房相当,但是却也没有创造出一个有影响力的原创文化形象,也没有原创出任何一种新游戏类型,这是非常说不过去的,也是非常不可思议的,也就难怪无法赢得舆论的遵守。 

02. 系统的价值观 

在搜索引擎行业有一句老话,“我们不希望留住用户,而是尽可能把用户带到他所需要的内容那里去”。当然,在流量为王,圈死用户的时代,这个传统价值观,在搜索引擎公司也没有人愿意遵守了。但是,游戏作为一个属性就让人欲罢不能的产品类型,似乎应该放一点精力,让用户略微离开游戏,而不是让用户困在游戏里。

可能游戏公司觉得冤枉,“我已经做了防沉迷了啊,用户还换手机,改年龄,沉迷游戏可不关我的事”。我完全不同意这个看法,真正的防沉迷,不应该是在时间上卡一条线限制用户,而是应该修正游戏的价值观,让用户不要过度沉溺游戏。比如,将游戏的在线时间,和游戏积分做成反比关系。 

游戏公司也不应该只说自己出台了什么规则,而是还要为最终结果负责。不要为了自己的游戏日活,而影响玩家的日常生活。国家这不刚刚印发了全民健身计划,我看腾讯等游戏公司就应该赞助一下健身设施,然后绑定一下微信,如果用户完成足量健身活动,就可以在游戏内赢得特定皮肤,不就挺好么。能力越大,责任就越大。 

所以我建议腾讯以王者荣耀为试点,定期发布企业社会责任报告,定期说明未成年人用户的在线情况,总体用户的在线时间情况,游戏对社会快乐程度的贡献情况,对社会文化素养提升的说明情况等。 

有一个奇怪的现象,一说到企业社会责任,说到ESG,总是本来就不太赚钱的硬件公司站出来说话,材料如何环保,运营如何可持续;而利润率最高行业(如游戏公司)反而默不作声,这是不合理的。如果一个公司做到市值最高,却只做到商业合规,实在是仅仅守住了最低的底限,而非追求成为“社会企业”的上限,也就怪不得别人批评了。 

因此,批评游戏公司的“具体”,并不应该变成批评游戏业的“整体”。我们要分清,什么是洗澡水,什么是孩子。但是如果游戏公司把孩子当人质,也就不能怪别人掀桌子了。

许多年前,有人觉得游戏厅是毒品,游戏厅消失了。后来,有人说游戏机是毒品,游戏主机有一段时间也禁止进口了。结果,移动游戏来了,风靡程度和渗透率,远远超过了游戏厅和游戏机。所以,游戏作为一种人类天性,一杆子打死既是不可取的,也是不可行的。

但是,对于「批评」,维基百科还有后半句定义,有时候报章评论员也会单纯的提出批评,而非改善建议。它可能主观而非客观,但其更是社会情绪的直接体现。游戏巨头应该读得懂社会情绪的天气预报。